Йо, шиноби!

Naruto: Under your soul
Рейтинг игры: ...
Дата открытия: ...
Система игры: Локационно-эпизодическая

Полезно
Сюжет Роли Чат Карта Мира Еще что-то
Клац-Клац!
Друзья
Победители Конкурсов

.Популярный игрок.


.Лучший пост.



Разыскиваем!

Naruto: under your soul

Объявление





Партнеры [Первое окно]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Naruto: under your soul » Свод правил » Том второй: Параметры персонажа; Всё о техниках; Сражения


Том второй: Параметры персонажа; Всё о техниках; Сражения

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

http://sc.uploads.ru/v0dDu.png
После того, как Ваша анкета будет принята, Вам необходимо создать техники - тему, где Вы самостоятельно (неканоны) или по советам модераторов (каноны) расспределите скиллы персонажа, расчитаете его боевый параметры и укажете перечень дзюцу, которыми он владеет. Помним, что значения статов (особенно Тактика и Знания) будут очень влиять на Вашу игру.

Статы - это двенадцать показателей Вашего персонажа: Чакра, Скорость, Сила, Тактика, Ниндзюцу, Тайдзюцу, Гендзюцу, Фуиндзюцу, Здоровье, Знания и, имеющиеся не у всех, Сендзюцу и Кекке Генкай. Максимально возможный уровень любого стата равен 10. (В некоторых случаях бывают исключения. К примеру: После тренировки с утяжелителями, возможен максимальный стат равный 11)
Скилл - это единица, показывающая навык персонажа относительно того или иного стата (будь то способности в ниндзюцу, тайдзюцу или же количество чакры).
Параметр - это единица, показывающая уровень значений определенных "умений": ближнего боя, уклонения и т.д.
Опыт - это единица повышения навыков. Он добывается, непосредственно, в ходе игры с помощью выполнения квестов, миссий, изучения техник и участия в боях.

║ Уровни ранга Генин:
1-ый уровень - 0 опыта - стартовый уровень, 20 скиллов - всего 20 скиллов - +5 Техник Ранга Е (обязательных); +2 Техники Ранга D; +1 техника Ранга С;
2-ой уровень - 20 опыта - +4 скилла - всего 24 скилла - +1 Техника Ранга D;
3-ий уровень - 30 опыта - +4 скилла - всего 28 скиллов - +1 Техника Ранга D;
4-ый уровень - 40 опыта - +4 скилла - всего 32 скилла - +1 Техника Ранга С.
║ Уровни ранга Чуунин:
5-ый уровень - 50 опыта - +4 скилла - всего 36 скиллов - +1 Техника Ранга D; +1 Техника Ранга В;
6-ой уровень - 70 опыта - +4 скилла - всего 40 скиллов - +1 Техника Ранга С;
7-ой уровень - 90 опыта - +4 скилла - всего 44 скилла - +1 Техника Ранга С;
8-ой уровень - 110 опыта - +4 скилла - всего 48 скиллов - +1 Техника Ранга B.
║ Уровни ранга Спец. Джоунин:
9-ый уровень - 130 опыта - +4 скилла - всего 52 скилла - +1 Техника Ранга В; +1 Техника Ранга А;
10-ый уровень - 150 опыта - +4 скилла - всего 56 скиллов - +1 Техника Ранга С;
11-ый уровень - 170 опыта - +4 скилла - всего 60 скиллов - +1 Техника Ранга В;
12-ый уровень - 190 опыта - +4 скилла - всего 64 скилла - +1 Техника Ранга А.
║ Уровни ранга Джоунин:
13-ый уровень - 220 опыта - +3 скилла - всего 67 скиллов - +1 Техника Ранга А; +1 Техника Ранга S;
14-ый уровень - 320 опыта - +3 скилла - всего 70 скиллов - +1 Техника Ранга В;
15-ый уровень - 420 опыта - +3 скилла - всего 73 скилла - +1 Техника Ранга А;
16-ый уровень - 520 опыта - +3 скилла - всего 76 скиллов - +1 Техника Ранга S.
║ Уровни ранга Каге:
17-ый уровень - 700 опыта - +2 скилла - всего 78 скилла - +1 Техника Ранга А; +1 Техника Ранга S;
18-ый уровень - 850 опыта - +2 скилла - всего 80 скиллов - +1 Техника *Любого* Ранга;
19-ый уровень - 1'000 опыта - +2 скилла - всего 82 скилла - +1 Техника *Любого* Ранга;
20-ый уровень - 1'150 опыта - +2 скилла - всего 84 скилла - +1 Техника *Любого* Ранга.

► Некоторое количество скиллов Вы можете получить дополнительно по ходу сюжета:
• После того, как Вы выложите анкету, в ЛС Вам будет отправлен тест одним из представителей Руководящего состава; в сообщении будет присутствовать "инструкция" по прохождению; по результатам теста Ваш персонаж получит определенное количество доп. скиллов;

Подробнее

От 0% до 45% нет доп. скиллов и ячеек
От 45% до 55% +3 скилла, нет доп. ячеек
От 55% до 65% +4 скилла, 1 доп. ячейка ранга E
От 65% до 75% +5 скиллов, 2 доп. ячейки ранга E
От 75% до 85% +6 скиллов, 3 доп. ячейки ранга E
От 85% до 95% +7 скиллов, 4 доп. ячейки ранга E
От 95% до 100% + 8 скиллов, 5 доп. ячеек ранга E

• Получение дополнительных скиллов возможно на экзаменах по повышению ранга - это экзамены на Чуунинов и Джоунинов.
► Понижение Ваших статов тоже возможно. Это происходит вследствие тяжелых ранений, а также других, немаловажных, причин, происходящих непосредственно по ходу сюжета.
► Игроки, достигшие уровня 20 и выше, могут получить увеличение скиллов только за счет дополнительных источников: артефактов, экспериментов над своим телом.
► Звания не обязательно соответствуют приведенным уровням - бывают исключения (пример из канона - Наруто, Итачи и другие), но в своей массе ниндзя соответствуют званиям и уровням.

Помимо получения свободных слотов/ячеек на каждом новом уровне, Вы также можете совершить обмен определённого количества опыта на слот/ячейку определённого ранга:
Техники ранга Е - 8 единиц опыта;
Техники ранга D - 16 единиц опыта;
Техники ранга С - 30 единиц опыта;
Техники ранга В - 60 единиц опыта;
Техники ранга А - 120 единиц опыта;
Техники ранга S - 240 единиц опыта.
!!! Приобретение новых слотов/ячеек - это не означает "прибавление выученной техники указанного ранга". Любую технику нужно учить посредством постов.

http://sc.uploads.ru/fX02j.png
1 Ниндзюцу - даёт возможность управления чакрой и применения ее в бою. Также позволяет концентрировать чакру в конечностях - иными словами, создавать печати.
2 Ниндзюцу - даёт возможность увеличивать собственные физические возможности, а также динамично использовать чакру, создавая и используя техники ранга Е. Кроме того, этот стат дает автоматическое знание способности Концентрация Чакры.
3 Ниндзюцу - даёт возможность определения стихии чакры и использования техник ранга D. Позволяет улучшить контроль над чакрой и использовать Технику Хождения По Деревьям.
4 Ниндзюцу - даёт дальнейшее увеличение возможности контроля чакры и, как следствие, возможность использовать Технику Хождения По Воде. Также возрастает скорость складывания печатей и, соответственно, создания техник (+1 действие при применении техник Ниндзюцу).
5 Ниндзюцу - даёт возможность осваивать контроль формы чакры. Доступны для применения техники ранга С.
6 Ниндзюцу - даёт возможность использования техник ранга В, улучшения контроля над стихией чакры и, как следствие, возможность освоения второй стихии чакры (необходим уровень не ниже 6-ого, а также общее количество скиллов не ниже 45).
7 Ниндзюцу - даёт возможность использовать и создавать техники ранга А, комбинированные атаки.
8 Ниндзюцу - даёт возможность трансформировать основную стихию в один из видов этого элемента, а также позволяет использовать третью стихию(необходим уровень не ниже 14-ого и общее количество скиллов не ниже 75). !!! Для получения данного стата необходим 7-ой уровень.
9 Ниндзюцу - даёт возможность складывать печати мысленно, тоесть использовать техники да ранга С включительно без формирования печатей (+1 действие для техник Ниндзюцу). Также позволяет использовать техники ранга S. !!! Для получения данного стата необходим 10-ый уровень.
10 Ниндзюцу - даёт возможность получить полный контроль над основным направлением, которое использует персонаж: возрастает урона, улучшаются эффекты техник основного направления без дополнительных расходов чакры, требуемый объем энергии падает в полтора раза. Позволяется прямое использование природного элемента. !!! Для получения данного стата необходим 13-ый уровень.


Основным Направлением считается вид ниндзюцу, техник которого у персонажа больше всего на момент получения 10-ого скилла Ниндзюцу: стихийный дзюцу, хиндзюцу, Техника Призыва и т.д.

http://sc.uploads.ru/N0noW.png
1 Тайдзюцу - даёт возможность использовать самые простые приёмы рукопашного боя, усилять удары и блоки чакрой, сконцентрированной внутри конечности.
2 Тайдзюцу - даёт возможность метания сюрикенов и кунаев поочерёдно, а также позволяет двигаться и реагировать быстрее обычного человека (+1 общее действие). Позволяет использовать техники-тайдзюцу Е ранга.
3 Тайдзюцу - даёт возможность создание примитивных комбинированных ударов, метания сюрикенов и кунаев с двух рук одновременно. Кроме того, данный скилл дает возможность применять техники-тайдзюцу ранга D.
4 Тайдзюцу - даёт навыки сражения сразу с несколькими противниками и возможность лучше использовать внутренние ресурсы организма
5 Тайдзюцу - даёт возможность выполнять удар чакрой и применять техники ранга С. Также позволяет быстрее восстанавливать здоровье, при этом получая меньше повреждений: +1 НР в ход, -10% урона от физических атак.
6 Тайдзюцу - даёт возможность применять серии ударов с использованием выпуска чакры. Позволяет мастерски владеть определённым оружием. Кроме того, дается возможность применять техники-тайдзюцу В-ранга.
7 Тайдзюцу - даёт возможность применять техники ранга А. Позволяет увеличить силу и скорость еще больше (+1 общее действие). Также теперь можно продолжать бой независимо от повреждений, "держась" на силе воли: персонаж не теряет сознание, если показатель НР опустился ниже 0, а продолжает сражаться до тех пор, пока показатель жизни не станет - (25 + скилл Здоровье) единиц.
8 Тайдзюцу - максимальная концентрация силы в одном отдельно взятом ударе. Даёт возможность сражаться вслепую или реагировать на внезапные удары. В ближнем бою на персонажа не действует скрытая атака, а штраф от темноты, тумана и т.д. снижается на 50%. !!! Для получения данного стата необходим 7-ой уровень.
9 Тайдзюцу - даёт возможность использовать техники ранга S. Позволяет ещё более быстро и сильно атаковать противника (+1 общее действие). Появляется способность переносить критические нагрузки на организм - иммунитет к критическим попаданиям в ближнем бою. !!! Для получения данного стата необходим 10-ый уровень.
10 Тайдзюцу - даёт возможность преобразования внутренних сил во внешние ударные факторы: к урону в ближнем бою, от любой атаки, добавляется +20 единиц. !!! Для получения данного стата необходим 13-ый уровень.

http://sc.uploads.ru/MvusJ.png
1 Гендзюцу - даёт возможность контроля чакры внутри тела.
2 Гендзюцу - даёт возможность снятие иллюзии с помощью болевых ощущений и создания техник миража Е-ранга.
3 Гендзюцу - даёт возможность снятие простейшего гендзюцу, а также применения простейшего гендзюцу на самого себя - техники D-ранга.
4 Гендзюцу - даёт возможность опознавать гендзюцу противника, повышается сопротивляемость к иллюзиям.
5 Гендзюцу - даёт возможность применять гендзюцу ранга С, совмещая элементы реальности и иллюзии.
6 Гендзюцу - даёт возможность проецирования собственного образа на сознание противника и управления им. Появляется способность прямой парализации путём внушения каких-либо эмоций. Возможность применять гендзюцу ранга В.
7 Гендзюцу - даёт возможность контр-атаковать противника своим гендзюцу, будучи внутри его техники. Позволяет использовать техники ранга А.
8 Гендзюцу - даёт возможность находить и "вводить" информацию в сознании противника, использовать долговременное гендзюцу, "работающее" после прекращения техники. !!! Для получения данного стата необходим 7-ой уровень.
9 Гендзюцу - даёт возможность атаковать сразу нескольких человек своим гендзюцу, а также контролировать время и пространство. Можно применять техники ранга S. !!! Для получения данного стата необходим 10-ый уровень.
10 Гендзюцу - даёт возможность создавать свой собственный иллюзорный мир, который может стать реальностью. !!! Для получения данного стата необходим 13-ый уровень.

http://sa.uploads.ru/ACMmK.png
1 Фуиндзюцу - даёт возможность формировать печати.
2 Фуиндзюцу - даёт возможность активации простейших печатей и свитков, в частности - Взрывных Печатей.
3 Фуиндзюцу - даёт возможность создавать печати-ловушки, а также активировать их и деактивировать.
4 Фуиндзюцу - даёт возможность запечатывание эффектов (к примеру, создавать Взрывные Печати).
5 Фуиндзюцу - даёт возможность запечатывание предметов, к примеру, использовать Свитки Оружия. Кроме того, позволяет использовать свойства артефактов ранга С.
6 Фуиндзюцу - даёт возможность запечатывания неизвестные, но доступные (по статам) для применения техник. Кроме того, позволяет использовать свойства артефактов ранга В.
7 Фуиндзюцу - даёт возможность запечатывания любых возможных техник. Кроме того, теперь можно использовать свойства артефактов ранга А.
8 Фуиндзюцу - даёт возможность запечатывания "чистых" элементов. !!! Для получения данного стата необходим 7-ой уровень.
9 Фуиндзюцу - даёт возможность запечатывания души, человека или другого живого организма. Кроме того, дает возможность использовать свойства артефактовранга S. !!! Для получения данного стата необходим 10-оы уровень.
10 Фуиндзюцу - даёт возможность запечатывание демонов и прочей "нечисти". !!! Для получения данного стата необходим 13-ый уровень.


Кроме того, именно значение Фуиндзюцу определяет, сколько чакры будет сконцентрировано персонажем.

http://sb.uploads.ru/t/hjWGr.png
Чакра – величина, характеризующая способность персонажа применять техники ниндзя; чем выше чакра, тем более высокого уровня техники, и тем большее количество дзюцу может применить персонаж в течение боя. Чакра не является постоянной величиной: у нее есть стартовое значение, с которым Вы начинаете бой, есть максимально возможное (Общий Запас Чакры) - то количество чакры, которое находится в организме персонажа. Кроме того, в начале каждого хода сражения персонаж восстанавливает 1 единицу чакры, добавляя ее к текущему значению. Чакра, потраченная на использование техник, вычитается как из сконцентрированного, так и из общего запаса. Значение ЕР не может быть больше общего запаса.
Сконцентрированный запас - 2*Чакра.
Общий запас - 4*Чакра*Чакра.

http://sb.uploads.ru/Ur7tI.png
Здоровье – величина, характеризующая боеспособность персонажа; чем выше Здоровье, тем больше повреждений может выдержать персонаж.
Текущий показатель здоровья - 10 + 20*Здоровье + Бонусы (если есть)
* Бонус – эффекты, получаемые от способностей, техник или препаратов.

http://sb.uploads.ru/t/yXjqR.png
Сила - характеристика персонажа, которая "описывает" его возможность поднимать и переносить тяжелые предметы, а также справляться с тяжелыми физическими нагрузками.
Кроме того Сила позволяет наносить дополнительный урон в ближнем бою - 1 скилл Силы = +2 урона.
Также Сила помогает попадать в ближнем бою: вероятность попадания равна Сила + Тайдзюцу.
Если Вы создаете персонажа, предпочитающего ближний бой, то смело увеличивайте этот стат.

http://sc.uploads.ru/t/opse9.png
Скорость - это параметр, который характеризует возможность персонажа быстро передвигаться, быстрей и точней выполнять физические действия. Скорость также помогает уворачиваться и, как следствие, увеличивает защиту.
Кроме того, скорость повышает вероятность попадания при сражении на расстоянии - Скорость + Тайдзюцу.
Скорость важна как для бойцов ближнего, так и дальнего боя.

http://sa.uploads.ru/Xzyir.png
Тактика - это параметр, который характеризует возможность персонажа к быстрому логическому мышлению. Тактика помогает защищаться и, как следствие, увеличивает защиту.
Уклонение - Скорость + Тактика.
Данный стат крайне важен для любого шиноби, так как он позволяет избегать скрытых атак, "просчитывать" противника, а также необходим для тех, кто подался в науку.

http://sb.uploads.ru/ysLMh.png
Знания - важный параметр, особенно для тех, кто идет по пути медика, так как изучение медицинских дзюцу требует высокий показатель этого стата. Можно сказать, что Знания определяют то, насколько хорошо персонаж знает мир вокруг него, насколько он развит. Также Знания очень сильно влияют на количество техник, максимально возможное для изучения, так как персонаж слаборазвитый не способен изучить много дзюцу.
Доступное для изучения колличество техник - Тактика + 3*Знания.
Если Ваш персонаж собирается самостоятельно создавать техники, как Минато или Орочимару, то ему также необходим высокий скилл Знания. Показатель данного стата должен быть не меньше максимального скилла, указанного в требованиях к технике определенного ранга.

http://sb.uploads.ru/t/ubsKi.png
Кеккей Генкай — генетические коды, влияющие на ДНК носителя, которые предоставляют ему дополнительные способности. Название "Кеккей Генкай" обозначает как коды, так и образовавшиеся способности. Геномы (синоним КГ) передаются из поколения в поколение внутри клана и проявляются различными способами. Ниндзя с Кеккей Генкай (как например Хатаке Какаши) очень известны в мире благодаря этим способностям. На ролевой стат важен для обладателей генома - его высокие показатели будут необходимы для техник Кеккей Генкая.
Кеккей Генкай бывает двух видов. Он может проявляться в виде способностей или же древа развития. Древо развития делится на десять уровней, как и остальные скиллы. Но, так как у каждого Кеккей Генкая имеются свои специфические особенности, на распределение в древо развития Кеккей Генкая дается 13 скиллов и 1-2 :уникальные способности. Скиллы, конечно, можно разбивать на параметры. Напоминаем: 1 скил = 2 параметрам.
Способности могут давать как пассивные бонусы (вроде дыхания под водой), так и активные, влияющие на ваши статы. Например, +4 чакры у джинчуурики. Вы можете создавать супер-гениев с плюсом в Тактику, или как Сенджу с плюшкой в Здоровье, но такие скиллы как Знания, Ниндзюцу, Тайдзюцу, Гендзюцу и Фуиндзюцу не могут повышаться благодаря способностям.
Важный аспект: так называемая лестница Кеккей Генкая создается исключительно для нестихийных геномов, но уж никак не для смешанных стихий.

♦ Шаблон для создания параметров персонажа:

Код:
[b]Уровень: ...[/b]
[b]Звание: ...[/b]
-------------------------
[b]Скилы персонажа: [/b]
-------------------------
[b]Чакра: - ...
Сила: - ...
Скорость: - ...
Тактика: - ...
Ниндзюцу: - ...
Тайдзюцу: - ....
Гендзюцу: - ...
Фуиндзюцу: - ....[/b]
-------------------------
[b]Здоровье: - ....
Знания: - .....
Какке генкай: - ....[/b]
===============================
[b]Общая сумма: - ....[/b]
===============================
[b]Боеспособность(жизнь)(HP): ......... единиц[/b]
===============================
[b]Запас Чакры(EP): ?//? единиц[/b]
===============================
[b]Урон от обычной атаки без оружия: ..... единиц[/b]
===============================
[b]Урон от атаки с оружием персонажа: ..... единиц[/b]
===============================
[b]Защита(если есть) : ..... единиц[/b]
===============================
[b]Количество действий персонажа(обычных//техники): ...//...[/b]
===============================
[b]Атака ближний бой: ...... [/b]
===============================
[b]Атака на дистанции: ...........[/b]
===============================
[b]Атака техникой Ниндзюцу: .....[/b]
===============================
[b]Атака техникой Гендзюцу: ......[/b]
===============================
[b]Уклонение: .................[/b]
===============================
[b]Защита от гендзюцу: ...........[/b]
===============================
[b]Защита от ядов, болезней, и.т.д: ....[/b]
===============================

[b]Техники Персонажа: [/b]
[b]Ранг: Е[/b]
............................
[b]Ранг: D[/b]
............................
[b]Ранг: С[/b]
............................
[b]Ранг: В[/b]
............................
[b]Ранг: А[/b]
............................
[b]Ранг: S[/b]
............................

===============================
Боеспособность(жизнь)(HP): ... единиц
Считается как: 10 + 20*Здоровье
===============================
Запас Чакры(EP): ?//? единиц
Считается как: 2*Чакра // 2*Чакра + 4*Чакра*Чакра
===============================
Урон от обычной атаки без оружия: ... единиц
Считается как: 5 + 2*Сила
===============================
Урон от атаки с оружием персонажа: ... единиц
Считается как: урон оружия + 2*Сила
===============================
Защита (если есть): ... единиц
Бонус защиты, даваемый доспехами или другим оборудованием, способностями.
===============================
Количество действий персонажа: ...//...
Считается как: 1 + 1 (при Тай2) + 1 (при Тай7) + 1 (при Тай9) // предыдущий показатель + 1 (при Нин4) + 1 (при Нин9)
===============================
Атака ближний бой: ...
Считается как: Тайдзюцу + Сила
===============================
Атака на дистанции: ...
Считается как: Скорость + Тайдзюцу
===============================
Атака техникой Ниндзюцу: ...
Считается как: Ниндзюцу + Чакра
===============================
Атака техникой Гендзюцу: ...
Считается как: Гендзюцу + Чакра
===============================
Уклонение: ...
Считается как: Скорость + Тактика
===============================
Защита от гендзюцу: ...
Считается как: Гендзюцу + Тактика
===============================
Защита от ядов, болезней, и.т.д: ...
Считается как: Здоровье + Сила
===============================

+1

2

http://sa.uploads.ru/u0Owb.png
Техники - это то, что характеризует шиноби и определяет особенности мира Наруто. Дзюцу встречаются самые разнообразные, и сейчас Вы сможете узнать все о их разновидностях и особенностях техник, а также параметрах, по которым они классифицируются. Данный пункт очень важен, так как является основой любого сражения или же задания.

Все данные, необходимые для создания техник, будут указаны в форме небольшой таблички, а пояснения к некоторым ее пунктам Вы увидите чуть ниже.

Е-ранг

D-ранг

С-ранг

В-ранг

А-ранг

S-ранг

Траты чакры

1 единица создание / 1 единица расход

2 единицы создание / 2 единицы расход

2 единицы создание / 4 единицы расход

2 единицы создание / 6 единиц расход

1 единица создание / 9 единиц расход

0 единиц создание / 12 единиц расход

Расходы чакры на лечение и техник с поддержи-ванием эффекта

-

2 единицы создание / 1 единица в ход

4 единицы создание / 2 единицы в ход

6 единиц создание / 2 единицы в ход

8 единиц создание / 2 единицы в ход

12 единиц создание / 3 единицы в ход

Урон, Защита, Восстано вление

до 10

до 20

до 40

до 60

до 90

до 120

Лечение

-

5 ед. в ход

10 ед. в ход

20 ед. в ход

30 ед. в ход

40 ед. в ход или полная регенерация

Время действия восстано вления

-

-

-

3 хода

5 ходов

8 ходов

Урезка или увеличение статов и парамет ров

-

2 параметра

4 параметра

6 параметров

4 скилла или 9 параметров

6 скиллов или 12 параметров

Минимум символов на изучение

1000 - с учителем
2000 - самостоя- тельно

2000 - с учителем
4000 - самостоя- тельно

4000 - с учителем
8000 - самостоя- тельно

6000 - с учителем
12000 - самостоя- тельно

8000 - с учителем
16000 - самостоя- тельно

10000 - с учителем
20000 - самостоя- тельно

Нужные значения статов

1-3 скилла

3-5 скиллов

5-7 скиллов

6-8 скиллов

7-9 скиллов

9-10 скиллов

Опыт-награда

1 ед. - при изучении
2 ед. - при создании

2 ед. - при изучении
4 ед. - при создании

4 ед. - при изучении
8 ед. - при создании

6 ед. - при изучении
12 ед. - при создании

9 ед. - при изучении
18 ед. - при создании

12 ед. - при изучении
24 ед. - при создании

Цвет для кода

orange

green

purple

blue

gray

red

Чакра - это основная "мерная единица техники". Основной движущей силой техник является чакра. Учитывайте, что все представленное ниже является взаимозаменяемым и подсчитывается в чакре. Итак, представляем Вам небольшую таблицу "расценок":
∙ 2 Чакры = 2 параметра
∙ 2 Чакры = 1 скилл
∙ 2 Чакры = 20 урона
∙ 2 Чакры = 20 защиты
∙ 2 Чакры = 20 восстановления/регенерации
∙ 2 Чакры = 1 ход парализации
∙ 2 Чакры = 1 ход обездвиживания
∙ 2 Чакры = 1 общее действие
∙ 2 Чакры = 20 здоровья
∙ 4 Чакры = Способность (только для древа ккг)
∙ -20 здоровья себе = + 2 параметра
∙ складывать печати 2 хода = -1/4 чакры или + 1/3 урона

Существуют такие виды параметров:
Атака ближний бой - считается как: Тайдзюцу + Сила;
Атака на дистанции - считается как: Скорость + Тайдзюцу;
Атака техникой Ниндзюцу - считается как: Ниндзюцу + Чакра;
Атака техникой Гендзюцу - считается как: Гендзюцу + Чакра;
Уклонение - считается как: Скорость + Тактика;
Защита от гендзюцу - считается как: Гендзюцу + Тактика;
Защита от ядов, болезней, и т.д. - считается как: Здоровье + Сила.

► За один реальный день можно изучить только одну технику.
► Изучение в 1 пост позволяется только при условии сюжетного изучения техники в несколько игровых дней.
► Самостоятельно Вы можете изучать только те техники, которые Вы видели несколько раз, знаете её эффекты. Как вариант, можно каким-то образом заполучить свиток с описанием техники или же изучить ее механизм, наблюдая за тем, как другой шиноби использует дзюцу (необходимы высокие показатели статов Тактики и Знания). Можно создавать техники с нуля, опираясь на какие-то знания или ранее изученные дзюцу. Кроме того, нужно учитывать, что техники разных селений существенно отличаются и недоступны жителям никакой больше деревни, кроме той, которой принадлежит то или иное дзюцу.
► Самостоятельное изучение - это освоение техники без сенсея, которого отыгрывает реальный игрок или же модератор / администратор. В рамках самостоятельного изучения Вы имеете право отыгрывать НПС-учителя сами - это лучший вариант, так как с изучением по свиткам и "по памяти" часто бывают проблемы.

2 техники Е-ранга <<==>> 1 техника D-ранга
2 техники D-ранга <<==>> 1 техника С-ранга
2 техники С-ранга <<==>> 1 техника В-ранга
1 техника А-ранга ==>> 2 техники В-ранга
1 техника S-ранга ==>> 2 техники А-ранга

Шаблон техник, используемый для регистрации дзюцу, Вы найдете в теме регистрации умений, здесь же будут описаны только основные пункты, требующие пояснений.


║ Название Вашей техники
Указывается как японская, так и русская версия названия. Просьба не "сорить" иероглифами и символами катаканы - достаточно будет японского названия, написанного латиницей. Пример:
Katon • Goukakyuu no Jutsu – Элемент Огня • Большой огненный шар
║ Тип техники
Ниндзюцу - вид техники, которые позволяют пользователю сделать что-то "сверхъестественное". Ниндзюцу является реальным воздействием на окружающую среду. Это тип дзюцу бывает стихийным (пятерка стандартных стихий и Кеккей Генкаи) и нестихийным (хиндзюцу).
Тайдзюцу - техника рукопашного боя. Сюда относится как умение "махать кулаками", так и искусство владения клинком или любым другим оружием. Еще, к тайдзюцу относятся стили. Стиль - это техника тайдзюцу открывающая доступ к изучению более сложных техник являясь их основой. Примеры - Джоукен Хьюга, Имитация зверя Инудзука.
Гендзюцу - вид дзюцу, при использовании которых пользователь погружает противника (-ов) в иллюзию; редко когда наносит урон, зато превосходно дезориентирует противника или же обездвиживает его.
Фуиндзюцу - искусство наложения печатей. Самый многогранный вид техник, пожалуй: существуют как боевые печати, так и дзюиндзюцу (техники запечатывания).
║ Ранг
E / D / C / B / A / S - просто выбираем.
║ Стихия чакры
Пятерка стандартных стихий - это огонь, вода, молния, земля и ветер. Тут же можно указывать и Кеккей Генкай, так как он тоже является "стихией". Если техника нестихийная, то ставим прочерк.
Помним, что базовые стихии имеют "плюшки"!
Огонь: 3 хода дополнительный урон от ожога, равный 10% от урона техники
Вода: по 10% дополнительных единиц урона и защиты
Ветер: +20% атакующим техникам
Земля: +20% защитным техникам
Молния: атакующие техники игнорируют 40% защиты
Также помним, техники без печатей имеют В ранг и выше.
║ Расходные материалы
Для некоторых дзюцу необходимы Взрывные Печати, разнообразные свитки. Яркий пример - это техники Суйтона, для которых в 70% случаев необходим источник воды поблизости. Если ничего этого для использования дзюцу не надо, до ставим прочерк.
║ Расход чакры на применение
См. табличку. Но есть нюансы... К примеру, техники Тайдзюцу "съедают" только 1/2 объема чакры, указанного в таблице. Также в одном из последующих пунктов Вы узнаете, в каких еще случаях значения этой графы может быть изменено.
В техниках Ниндзюцу, Фуиндзюцу и Гендзюцу, которые применяются на себя, тратится на 1 единицу чакры меньше, но при дальней дистанции - на 2 единицы больше.
║ Расход чакры на поддержание
Существует два вида поддержания техники как и видов чакры. Это расходуемая чакра и общий запас чакры. Большинство техник можно поддерживать в обоих этих вариантах, но при этом есть разница в расходе. Значение расходуемой чакры на поддержание техники прописано в таблице, в то время как из общего запаса расходуется на ту же технику в два раза больше чакры.
Во время лечения можно концентрировать чакру. Но размеры концентрации в два раза меньше обычных.
║ Тип эффекта
Урон / Защита / Лечение - основные. Но даже урон делится на подвиды:
атака по цели: атака "по прямой"; используются значения из таблички.
конусные атаки: 3\4 урона;
атаки по площади: 1\2 урона.
Для лечения тоже существует три вида.
Лечение - постепенное восстановление организма;
Восстановление - это техники, восстанавливающие здоровье на определенный отрезок времени, после чего оно опять упадет, если не будет вылечено;
Регенерация - это техники, полностью восстанавливающие организм за одно применение. Они бывают только на А и S рангах, но требуют в три раза больше чакры из общего запаса;
Бафы - это техники, увеличивающие характеристики человека. Бафы до В ранга включительно доступны только в виде Стилей (см. описание типа техники);
Курсы - это техники, понижающие характеристики человека. Они, в отличии от бафов, доступны с D ранга.
║ Наносимые повреждения(их тип)
В этой графе вы пишите количество урона или другого эффекта (защита\лечение). Если такого нет, то ставим прочерк.
║ Дальность
На себя(0m), Ближняя (0m ~ 5m), Средняя(5m ~ 10m), Дальняя(~ +10m) - основные. Помним, что нормы, указанные в табличке, действительны только для ближней и средней дальности. Дзюцу, использующиеся на себя и на дальнюю дистанцию требуют на 1 единицу чакры меньше / на 2 больше соответственно.
║ Описание Вашей техники
Самая объемная графа. Тут описывается все, что касается применения дзюцу: нужны ли для него печати, должен ли пользователь приложить куда-то руку для выпуска чакры, через сколько времени начинается видимое действие техники и т.д.

♦ "Шапка" для изучения техники:

Код:
[align=center][color=???][i]Изучение техники ранга ... [b]"-Название дзюцу-"[/b] - пост №[b]...[/b][/i][/color][/align]

+1

3

http://sc.uploads.ru/DJTys.png
Мир , созданный Кишимото, сложно представить без красочных боев. Соответственно, сражения - важнейшая часть нашего мира. Мы старались максимально приблизить систему боя к аниме-реальности, и, прочитав данный пункт, Вы сможете в этом убедиться...

Сюжетный бой - сражение в самой игре, в самой жизни Вашего персонажа. Исходы таких поединков крайне важны - для успеха миссии, а иногда решают будущее Вашего героя. В сюжетной схватке можно получить травмы, которые в последствии могут повлиять на характеристики персонажа, и даже распрощаться с жизнью. В силу того, что наша ролевая не хочет смертей игроков, то убийство допускается лишь с разрешения администрации. Могут быть убиты персонажи, которых забросили и не отыгрывали около 3-ех месяцев, либо если человек открыто сообщил, что забивает на игру.
► Смерть персонажа наступает в том случае, если показатель здоровья падает до -50% от максимального значения НР.
► Если Вы получили какие-либо увечья, они останутся на всю жизнь. Естественно, существуют ирьёнины, владеющие медицинскими техниками и способные создать нужный медикамент, и, если Вам отрезали руку, они помогут её пришить. Но бывают случаи, когда травма не подлежит излечению в принципе.
► Атакующий получает право первого хода.
Тренировочный бой - это схватка на Арене. Вы подаете заявку, в ней изъясняетесь, какого противника ищите, указываете желаемое поле боя и прочие аспекты (подробнее сможете прочитать в теме "Заявки на бой" в разделе Арена), а после - модератором создается отдельная тема, где будет, собственно, и проходить поединок. Проиграете Вы или нет - не имеет значения, ведь вы не погибните и никаких последствий для вашего персонажа не будет. Опыт с Вас тоже снимать не будут, а вот получить Вы его как раз таки сможете.
► Если Вы умрете во время боя, то не потеряете персонажа.
► Увечья не отобразятся на персонаже в сюжете.
► Для определения первой атаки судьей делается бросок удачи, который и определит Вашу судьбу.
► Этот вид не обязывает Вас не играть в сюжете. Это означает, что Вы можете спокойно отыгрывать в сюжете, а в этой время проводить один или даже несколько боев на Арене.

Итак... С чего битва начинается? В Сюжетных боях первым ходит атакующий, то бишь тот, кто затеял драку. На арене делается бросок удачи: у кого циферка больше - тот первым и бросается в схватку.
Битва происходит по следующему образцу:
Игрок 1: Атака
Игрок 2: Защита
Вердикт судьи
____________________
Игрок 2: Атака
игрок 1: Защита
Вердикт судьи


Если бой не 1 на 1, то используется определенный порядок:
Игрок 1 - атака
Игрок 2 - атака
Игрок 3 - защита
Вердикт судьи.
____________________
Игрок 3 - атака
Игрок 1 или 2 (зависит от того, на кого была совершена атака, а может на обоих сразу) - защита.
После каждой атаки-защиты отписывается судья, который, следуя правилам, высчитывает, насколько была успешна атака и каковы её последствия для обоих. После - дает краткие данные о ходе дел и описание, что случилось за этот период. Если в ход не было предусмотрено попытки нанесения урона - отписываться судья не должен.
У каждого персонажа есть параметры, по которым судья и определяет исход действия. Итак... "На сколько эффективна атака?" - спросите Вы. Существует безусловное превосходство, когда действие на 100% эффективно. Для этого при сравнивании нужен перевес в 3 единицы.

В свой ход вы можете совершить:
Концентрация - пополнение запаса концентрируемой (расходной) чакры за счет всего хода и всех действий в цикле. В ход-защиту её выполнить нельзя. При концентрации число общего запаса чакры не изменяется. Сконцентрированная за 1 ход чакра = значение стата Фуиндзюцу. Сконцентрированный запас чакры не может превышать 2 * (стат Чакра) + стат Фуиндзюцу + Бонусы.
Подготовка - это, собственно, любые действия: будь то обрезать канат, швырнуть камень в стенку и т.д. То бишь, не атакуете, а что-либо делаете. Наиболее распространенные - достать кунай / сюрикен / печать, привязать леску и т.д. Ход, в котором Вы сокращаете дистанцию, но не атакуете, также классифицируется как ход-подготовка.
Атака - непосредственное наличие в ходе атаки по противнику(-ам) чем-либо и как-либо. Иными словами, попытка нанести урон.
Защита - попытка избежать урона. Существует множество способов, отличающиеся друг от друга эффективностью в силу Ваших параметров и положения. Как пример - уклонение или использование контр-техники.

При ходе-защите возможна атака, что будет расценено как контр-атака, и возможна она за счет своего хода-атаки. Допустим, Вас попытались атаковать мечом, а Вы, то ли попытавшись сперва уклониться, то ли сразу нанесли удар кулаком в челюсть и попытались ударить кунаем в шею. В этом случае, Вы пытаетесь совершить эти действия за счет своего полноценного хода. Следующим будет ходить противник. Предоставлять ему ход-защиту или нет - решает судья. В случае "Атаки на Атаку" сравниваются потенциалы. Допустимо лишь тогда, когда результат одной может повлиять на другую. Допустим, Вы пытаетесь ударить клинком, а Ваш соперник использует атакующую технику. Если ваш потенциал ближнего боя выше его способностей Ниндзюцу - вы быстрее нанесете удар и, возможно, приостановите формирование, если же меньше - он использует технику и вас откинет (в случае Водного потока, к примеру), а если равны - атаки совпадут и вы оба получите урон.

Имя персонажа
===================================
Ход-Атака/Защита/Подготовка/Концентрация
===================================
Дистанция: ближняя / средняя / дальняя
Жизнь: ... единиц
Чакра: ...//...
!!! Тут указываются начальные значения, которые есть на начало боя или же до того, как Вы совершили определенные действия.
===================================
... непосредственно пост ...
===================================
Дистанция: ближняя / средняя / дальняя
Жизнь: ... единиц
Чакра: ...//...
!!! В своем посте Вы совершили определенные действия - применили технику, к примеру. Как следствие, данные значения изменились.


► Если Вы используете технику, то Вы должны предоставить на неё ссылку, которая находится в спойлере самой техники (см. Архив Техник).
► Вы изначально не можете знать о способностях противника (если это, конечно, не Ваш родственник или же близкий друг).
► При дальней атаке (кунаями, сюрикенами, сенбонами и т.д.) вы можете использовать максимальное их количество за 1 метание - 3 единицы (в руке может быть только 3 пункта оружия).
► Затраты на использование техники списываются как из концентрируемого, так и из общего запаса чакры.
► При низких умственных способностях (статы Тактика и Знания) персонажа Вы не можете разгадывать ни техники противника, ни его скрытые атаки.

Если разница в показателях менее 3-х, то судьей делается "бросок удачи", определяющий исход хода.
Штрафы и бонусы:
Дальняя дистанция: -2 к точности
Техника без печати: +1 к атаке Ниндзюцу
Внезапная атака: +3 к точности
Штраф повторного уклонения: при Тактике 1-4 = -4, при 5-6 = -3 единицы, при 7-8 = -2 единицы, при 9-10 = -1 единица
При атаке четырьмя пунктами оружия: -1 к точности
✦ Каждый ход-атака дает +1 к концентрируемой чакре (в контратаке она добавляется не во всех случаях)
Атака со спины: -2 к уклонению
Атака по конусу: -2 к уклонению (зависит от техники и ее реализации)
Атака по площади: -4 к уклонению
Дистанционная атака с второстепенной руки (не основной): -1 к точности
Ускорение: концентрация чакры в конкретной части тела; показатель ускорения зависит от употребленной чакры: от +1 до +3 (1 единица чакры = +1 к уклонению); можно использовать раз в три хода
Бросок удачи - случайное число, которое определяется судьей или администрацией через генератор случайных чисел... Оно будет либо двузначным, либо трехзначным. Диапазон - от 1 до 10. Две 10-ки - уравнивают эффективность хода любой стороны.

У каждого шиноби есть определенное количество Общих действий (ОД) и Очков на техники (ОТ). За счет общих действий можно совершать простые манипуляции - как пример, изменить дистанцию (2 ОД), ударить катаной (1 удар = 1 ОД), подставить клинок для блока и т.д. За счет же очков на техники можно использовать непосредственно дзюцу. Если вы используете технику - списываются Очки техник:
✦ ранги Е, D тратят 1 ОТ
✦ ранг С тратят 2 ОТ
✦ ранг В тратят 3 ОТ
✦ ранг А тратят 4 ОТ
✦ ранг S тратят 5 ОТ

+1


Вы здесь » Naruto: under your soul » Свод правил » Том второй: Параметры персонажа; Всё о техниках; Сражения


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно